Whist är ett klassiskt stick-spel för fyra spelare som sitter i två fasta lag, två mot två. Ni spelar med en vanlig kortlek på 52 kort, en färg är trumf och målet är att ta så många stick (omgångar där alla lägger ett kort var) som möjligt. Poäng får laget bara för stick över sex, och den som först når ett bestämt antal poäng vinner. Whist har inga bud och enkla regler, vilket gör spelet lätt att komma igång med – och det är den direkta föregångaren till bridge. Den här guiden går igenom reglerna, hur ett stick vinns och hur poängen räknas, steg för steg.
Snabbfakta
| Antal spelare | 4 (två lag om två, partner mitt emot) |
|---|---|
| Kortlek | 52 kort, inga jokrar |
| Kort per spelare | 13 |
| Rangordning | Ess högst, därefter K, D, Kn, 10 … 2 |
| Trumf | Givarens sista, uppvända kort bestämmer färgen |
| Antal stick per giva | 13 |
| Poäng | 1 poäng per stick över sex till det vinnande laget |
| Mål | Först till 5 poäng (ibland 7 eller 10) |
| Speltid | Cirka 20–40 minuter per match |
Vad är whist?
Whist är ett så kallat stick-spel: spelet går ut på att vinna stick, inte på att bygga serier som i gin rummy eller canasta. Fyra spelare delas in i två lag där lagkamraterna sitter mitt emot varandra vid bordet. Varje spelare håller sina kort dolda och spelar ut ett kort i taget, medurs. När alla fyra har lagt ett kort är ett stick fullbordat, och det laddas till det lag vars spelare la det högsta kortet.
Det som skiljer whist från ett rent slumpspel är trumfen och tvånget att följa färg. Du måste tänka på vilka kort som redan spelats, vad din lagkamrat signalerar genom sina kort och när du ska spela ut dina höga kort. Samtidigt är reglerna så få att de flesta lär sig grunderna på en enda kväll.
Det här behöver ni för att spela
- Fyra spelare i två lag. Partnern sitter mitt emot dig.
- En kortlek med 52 kort utan jokrar.
- Papper och penna för att skriva poäng (eller en poängapp).
Korten rangordnas från ess som högst, därefter kung, dam, knekt och sedan 10 ner till 2 som lägst. Rangordningen är samma i alla fyra färger.
Så delas korten ut och trumf bestäms
Vem som ger avgörs oftast genom lottning i första given, därefter går given vidare medurs efter varje spelomgång. Spelaren till vänster om givaren blandar och spelaren till höger kupar (delar leken). Sedan delar givaren ut korten:
- Givaren delar ut ett kort i taget, medurs, tills alla fyra spelare har 13 kort var. Hela leken delas alltså ut.
- Det sista kortet, som tillhör givaren, läggs upp med framsidan uppåt. Kortets färg blir trumf för hela given.
- Trumfkortet ligger synligt kvar på bordet tills givaren ska spela sitt första kort – då tar givaren upp det i sin hand.
Trumf betyder att den färgen slår alla andra färger under spelomgången. Vissa spelsällskap använder i stället en fast trumfordning (hjärter, ruter, spader, klöver) eller lägger in givar helt utan trumf. Bestäm vilket ni kör innan ni börjar.
Stick – så går en spelomgång till
Ett stick är kärnan i whist. Så här fungerar det:
- Spelaren till vänster om givaren spelar ut det första kortet och får lägga vilket kort som helst. Det kallas att man drar ut en färg.
- De övriga spelarna lägger ett kort var, medurs. Du måste följa färg om du kan, alltså lägga ett kort i samma färg som det utspelade.
- Kan du inte följa färg får du spela vad du vill – antingen kasta ett kort i en annan färg eller sticka med trumf.
- Sticket vinns av det högsta trumfkortet. Har ingen lagt trumf vinner det högsta kortet i den utspelade färgen.
- Den som vann sticket samlar ihop de fyra korten och spelar ut till nästa stick.
Så fortsätter det tills alla kort är slut. Eftersom var och en har 13 kort blir det exakt 13 stick per given. Vinstkorten läggs i prydliga högar framför en spelare i varje lag så att ni enkelt kan räkna hur många stick laget tagit. Principen med färgtvång och trumf känns igen från andra stick-spel som bridge, hjärter och vira.
Poäng i whist – så räknar du
När alla 13 stick är spelade räknar ni ihop hur många stick varje lag tog. Grundregeln i klassisk whist är enkel:
- De första sex sticken räknas inte – de kallas i äldre språkbruk för ”the book”.
- Laget som tar flest stick får 1 poäng för varje stick över sex. Dessa kallas övervinnande stick (på engelska odd tricks).
Tar ert lag till exempel 9 stick får ni 3 poäng (9 minus 6). Tar ni 7 stick får ni 1 poäng. Delar lagen lika med sju–sex blir det 1 poäng till laget med sju stick. Bara det vinnande laget i given får poäng.
En hel match spelas vanligtvis till 5 poäng, vilket oftast kräver flera givar. Traditionellt i Storbritannien spelade man en rubber – bäst av tre spel. Andra vanliga mål är 7 poäng (amerikansk variant) eller 10 poäng (”long whist”). I turneringar spelar man i stället ett bestämt antal givar och summerar lagens övervinnande stick. Bestäm poänggränsen innan ni börjar.
Honnörspoäng (valfritt)
Ett äldre tillägg är honnörspoäng. Honnörerna är de fyra högsta trumfkorten: ess, kung, dam och knekt. Efter given kan ett lag få extrapoäng om korten råkade hamna hos dem:
- Alla fyra honnörer i samma lag ger 4 poäng.
- Tre honnörer i samma lag ger 2 poäng.
Stickpoängen räknas alltid först, så om båda lagen når poänggränsen samtidigt vinner laget som tog poäng på stick. Ett lag som redan står på 4 poäng får inte räkna honnörer samma giva. Många spelar dock helt utan honnörer i dag eftersom de bygger på tur snarare än skicklighet – kom överens innan ni börjar.
Viktiga punkter
- Fyra spelare i två fasta lag, 13 kort var av en lek på 52.
- Trumf bestäms av givarens sista uppvända kort.
- Du måste följa färg om du kan – annars får du trumfa eller kasta.
- Högsta trumf vinner sticket; annars högsta kort i utspelad färg.
- Bara stick över sex ger poäng – ett poäng per övervinnande stick.
- Matchen spelas till ett förutbestämt mål, oftast 5 poäng.
- Honnörer (ess, kung, dam, knekt i trumf) är ett valfritt tillägg.
Svensk whist (fyrmanswhist)
I Sverige förväxlas ”whist” ibland med svensk whist, även kallad fyrmanswhist. Det är ett eget spel som var mycket populärt i Sverige på 1970- och 80-talen, och det skiljer sig på viktiga punkter från den klassiska whisten ovan:
- Det finns ingen trumf i grundspelet.
- Före given väljer varje spelare i hemlighet ett rött eller svart kort och lägger det dolt underst i handen. Rött betyder att man vill ta så många stick som möjligt, svart att man vill ta så få som möjligt.
- Spelaren till vänster om givaren vänder sitt kort först. Visar någon ett rött kort avbryts budgivningen och ett vanligt spel börjar. Visar alla fyra svart blir det nollspel, där poängen i stället går ut på att undvika stick.
- Poängen bygger även här på stick över sex, och en match spelas vanligtvis till 13 poäng.
Vill du spela det spel som internationellt kallas whist följer du reglerna högre upp på sidan. Vill du spela den svenska varianten är det värt att komma ihåg att röd/svart-mekaniken och nollspelet är det som gör fyrmanswhist unikt.
Andra whistvarianter
Whist har gett upphov till en rad varianter. Några av de vanligaste:
- Solo whist: var och en spelar för sig själv och lägger bud om hur många stick man tror sig ta.
- Knockout whist: ett enkelt partyspel där den som tar minst stick åker ut, och antalet kort minskar för varje giva.
- German whist: en variant för två spelare.
- Norwegian whist och Minnesota whist: varianter utan trumf där lagen bjuder på att ta flest eller färst stick.
- Bid whist: en amerikansk variant med budgivning och jokrar.
Letar du efter fler spel att prova hittar du en översikt bland våra andra kortspel.
Whistens historia i korthet
Whist utvecklades i England och var ett av 1700- och 1800-talens mest spelade sällskapsspel. Den mest kända milstolpen är Edmond Hoyles regelbok om whist, som registrerades 1742 och blev standardtext för spelet i ungefär hundra år – namnet ”Hoyle” används än i dag som samlingsnamn på regelböcker. Från 1890-talet växte varianten bridge-whist fram, som i sin tur utvecklades till auktionsbridge och slutligen till den moderna kontraktsbridgen. Whist räknas därför som den direkta föregångaren till bridge.
Vanliga nybörjarmisstag
- Att inte följa färg. Du är skyldig att lägga samma färg som spelades ut om du har den. Att smita undan och trumfa när du kunde följt färg är inte tillåtet.
- Att räkna alla stick som poäng. Bara stick över sex ger poäng – de sex första räknas inte.
- Att slösa med trumfen. Höga trumfkort är dyrbara; spela inte ut dem i onödan tidigt.
- Att glömma poänggränsen. Kom överens om ni spelar till 5, 7 eller 10 poäng, och om honnörer ska räknas, innan första given.
Vem passar whist för?
Whist passar den som vill ha ett klassiskt stick-spel med enkla regler men stort taktiskt djup, utan den budgivning som gör bridge mer krävande. Det är ett utmärkt insteg för dig som senare vill lära dig bridge, och ett bra sällskapsspel så fort ni är exakt fyra personer. Vill du träna stick-tänk på egen hand kan du börja med ett enklare spel och sedan gå vidare till whist och bridge.
Referenskällor
Vanliga frågor (FAQ)
Hur många spelare krävs för whist?
Klassisk whist spelas av fyra personer i två fasta lag, där lagkamraterna sitter mitt emot varandra. Det finns varianter för två spelare (German whist) och för fler, men grundspelet är gjort för exakt fyra.
Hur bestäms trumf i whist?
Givaren delar ut 13 kort till var och en och vänder upp sitt sista kort. Kortets färg blir trumf för hela given. Vissa spelar i stället med en fast trumfordning eller helt utan trumf.
Hur vinner man ett stick?
Sticket vinns av det högsta trumfkortet som lagts. Om ingen lagt trumf vinner det högsta kortet i den färg som spelades ut. Vinnaren spelar ut till nästa stick.
Hur räknas poängen i whist?
Laget som tar flest stick får en poäng för varje stick över sex. De sex första sticken ger inga poäng. En match spelas vanligtvis till 5 poäng, men 7 eller 10 poäng förekommer också.
Vad är skillnaden mellan whist och bridge?
Whist saknar budgivning – trumf avgörs av ett uppvänt kort och alla spelar rakt på. Bridge lägger till en budgivningsfas där lagen bjuder om hur många stick de ska ta och vilken färg som blir trumf. Whist är den historiska föregångaren till bridge.

